在微软游戏部门近期大规模裁员和工作室关闭之后,Xbox Game Pass的长期生存能力再次成为热议话题。业内许多人士开始公开质疑这项被誉为“游戏界的Netflix”的热门订阅服务是否真的能够持续发展,并对所有参与者都有益。
批评者之一是Arkane Studios 的创始人、现任 WolfEye Studios 负责人Raphaël Colantonio。Colantonio认为 Game Pass 就像“房间里的大象”——每个人都知道这个问题,但很少有人解决——而且在他看来,这种模式的扩张正在对整个行业产生负面影响,甚至可能是 Xbox 近期一些最激进决策的幕后推手。
裁员后 Game Pass 成为争论焦点
引发这场争议的导火索是微软裁员超过9000人,这严重影响了多家知名工作室,并导致项目取消。包括科兰托尼奥在内的多位创意人士直接指出,Xbox Game Pass是造成这场内部危机的原因之一,他们认为这种订阅模式可能会危及工作室的盈利能力和稳定性。
与他一同表达担忧的还有拉瑞安工作室的编辑总监迈克尔·杜斯,他对微软所谓的“无限资金”表示担忧。迄今为止,正是这笔资金使得这项服务及其投资得以持续进行。杜斯认为,关键问题在于,如果这笔资金支持在某个时候减少甚至消失,将会发生什么?这可能会危及当前的运营模式及其合作伙伴公司。
两位开发商都强调,将大型游戏直接发布到 Game Pass 平台必然会导致销量蚕食,因为这会限制游戏的购买量,从而降低工作室的收入。虽然这项服务可以降低小型团队或高风险项目的风险,但像《毁灭战士:黑暗时代》或《夺宝奇兵:大逃亡》这样的大型游戏,从一开始就加入订阅服务,其直接销量可能会受到影响。
官方公布的订阅用户数据并未能消除人们的疑虑。尽管微软过去曾大力宣传Game Pass的增长,但近期的统计数据显示其增长趋于稳定,甚至有些数据表明可能已经停滞不前。这种数据发布缺乏透明度的做法,加剧了人们对该服务财务可行性的担忧。
模式的冲突:Game Pass 还是传统管理?
这些公开讨论还将Xbox的模式与其他业内主要厂商,特别是索尼及其PlayStation Plus服务进行了比较。科兰托尼奥和杜斯都认为,索尼的“生命周期管理”(即先以传统方式销售游戏,过一段时间后再将其添加到服务中)比Xbox Game Pass的“首发策略”更有利于整个行业的发展。
科兰托尼奥认为,像Game Pass这样的订阅模式要想不损害整个游戏行业,唯一的办法就是限制其内容仅限于老游戏,而将大作游戏改为直接销售,以确保开发商获得稳定的收入。否则,他认为,这种模式要么会吞噬整个市场,消除竞争和多样性,要么最终在无法保证其财务可行性时崩溃。
这些警告也基于其他行业的经验,例如音乐行业,Spotify 等服务让大型公司受益,但却大幅减少了独立和中型音乐家的收入。
Xbox Game Pass 的优势显而易见,例如可以轻松便捷地畅玩数十款游戏,包括最新发布的游戏。然而,业内人士对其对游戏开发和营销的真正且持久的影响的担忧却日益加剧。近期裁员、关店和取消游戏的新闻似乎印证了那些认为当前这种大众订阅模式既不可持续,也无益于游戏媒介创意多样性的观点。
关于 Xbox Game Pass 及其他类似服务可持续性的争论仍将持续,尤其是在面临新的危机或评估该行业真实盈利能力之际。与此同时,我们必须反思行业的未来、开发工作室的健康状况,以及投资、创新和长期回报之间的关系。
